Pen & Paper Rollenspiele für Kinder

 

Ich habe früher viel Zeit damit verbracht mir vorzustellen als Zwerg über einen überfüllten Basar in Al’Anfa zu laufen, oder mit einem Mitsubishi night sky durch den Rhein-Ruhr-Megaplex des Jahres 2054 zu heißen.

Wovon ich rede? Von Pen & Paper Rollenspielen natürlich. Verdammt hat das damals Spaß gemacht! Vielleicht könnte man ja irgendwann mal, wenn dir Kinder größer sind und man abends nicht mehr so müde ist, wieder damit anfangen?

In die Stimmung darüber zu grübeln hat mich dieser Spiegel Online Artikel über Kinder-Rollenspiele gebracht. Age of the Tempest und Astraterra sehen ja schon mal ganz gut aus, sind aber leider beide auf Englisch. Gibt es auch Kinder-Rollenspiele in deutscher Sprache?

 

xpadder alternative for linux

Hello worldn,

i have been looking for an xpadder alternative for linux… there are a few like js2mouse but they look complicated, so i decided to code my own.

Here it is:

http://bazaar.launchpad.net/~krischan/yax/trunk/view/head:/yax.py

It is a small python program (50 lines) and needs xlib library for python, pygame and xdotool. Key bindings can be configured with keysym strings. Look at line 16 in the code.

Have fun

GLSL Blinn Phong / Gouraud Shader

Hi, here is a GLSL Blinn Phong / Gouraud Shader (Vertex shader 😉 ) . Have fun..


void main() {
vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = gl_Position / gl_Position.w;
float NdotL; //cosin normal lightDir
float HdotN; //cosin half way vector normal
vec3 lightDir;
vec3 halfVector;
vec4 diffuseC;
vec4 specularC;
int numLightSources = 1;
gl_FrontColor = gl_FrontMaterial.ambient;
for(int i = 0; i < numLightSources; i++) {
lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[i].position));
NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
diffuseC = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[i].diffuse * NdotL;
gl_FrontColor += diffuseC;
if (NdotL > 0.0) {
halfVector = normalize(lightDir - normalize(gl_Position.xyz));
HdotN = max(0.0, dot(halfVector, normal));
specularC = gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[i].specular * pow (HdotN, gl_FrontMaterial.shininess);
gl_FrontColor += specularC;
}
}
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_Position;
}